Vorteil:
- Sehr mächtige Zauber für Fern- und Nahkampf
- Kann als Gruppenheiler agieren und getötete Gruppenmitglieder wiederbeleben
- Mächtige Unterstützungszauber für die Gruppe
Nachteile:
- Kann keine schweren Rüstungen tragen
- Schwache Verteidigung für den Nahkampf
- Lenkt sehr leicht die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich
Für den Magier stehen folgende Zauber-Schulen zur Auswahl:
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Urtümlich:
- Mächtige Einzel- und Massen-Schadenszauber
- Verzauberungen für Nahkampf-Waffen aller Gruppenmitglieder
- Potenziell auch für die eigenen Verbündeten gefährliche Zauber
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Hervorrufung:
- Sehr wirksame Gruppen-Heilzauber
- Zauber für den besonderen Schutz einzelner Verbündeter
- Lokal begrenzte Schadenszauber
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Geist:
- Zauber zur Regeneration der eigenen Lebens- und Manapunkte
- Zauber zum Schutz vor feindlicher Magie
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Veränderung:
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Diverse und sehr mächtige Fluch-Zauber
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Diverse und sehr mächtige Fluch-Zauber
Highlights
Beinahe jeder Zauber aus den unterschiedlichen Schulen, die dem Magier zur Verfügung stehen, ist – in der richtigen Situation angewendet – ein echtes Highlight. Damit wären wir aber auch schon bei den besonderen Schwierigkeiten des Magiers. Gerade die Zauber der urtümlichen Schule besitzen allesamt enormes Schadenspotenzial, allerdings nicht nur für die Gegner. Ein Feuerball, der vom Magier ins Gewühl geworfen wird, schadet den in der Nähe befindlichen Gegnern genauso, wie den eigenen Verbündeten. Daher werden sie und ihre Verbündeten gut beraten sein, die Zauberer des Magiers stets in ausreichender Entfernung anzuwenden.
„Highlights“ im weiteren Sinne stellen dagegen bestimmte Kombinationen von Zaubern dar. Z. B.:
- Gegner bewegungsunfähig machen mittels
- „Eisiger Umarmung“ oder
- „Versteinerung“ und in diesem Zustand anschließend
- Mit „Steinfaust“ zerschmettern